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Fledermäuse spielerisch entdecken – der Einfluss von Gamification auf Schülermotivation und Wissenserwerb im Sachunterricht

Stina Berger


NiPF 2025 (1): 91-98 | 2025

Fachbeitrag / Original Article

Fledermäuse spielerisch entdecken –
der Einfluss von Gamification auf Schülermotivation und Wissenserwerb im Sachunterricht

Exploring Bats through Gaming
The Influence of Gamification on Student Motivation and Knowledge Acquisition in Science Education


Stina Berger



DOI: 10.23766/NiPF.202501.15

Online veröffentlicht / Published online: 29/07/2025


Zusammenfassung

In dieser Masterarbeit wird der Einfluss von Gamification auf Motivation und Wissenserwerb von Schülerinnen und Schülern im Sachunterricht am Beispiel von Fledermäusen untersucht. Drei vierte Klassen mit insgesamt 55 Schülerinnen und Schülern (N=55) nahmen an einer Stationsarbeit teil, bei der Lebensweise, Orientierung und Gefährdung der Fledermaus spielerisch vermittelt wurden. Die Experimentalgruppen lösten Aufgaben in einem virtuellen Escape-Room, während die Kontrollgruppe (K) analog arbeitete. Die Ergebnisse zeigen, dass Gamification-Elemente den Wissenserwerb leicht und die intrinsische Motivation deutlich steigern können. Zukünftige Studien sollten langfristige Effekte im schulischen Lernen und in anderen Fächern analysieren.

Schlagworte
Gamification, Motivation, Wissenserwerb, Sachunterricht, Fledermäuse, Stationsarbeit, Escape-Room, Intrinsische Motivation


Abstract

This master‘s thesis examines the impact of gamification on motivation and knowledge acquisition of pupils in primary science education using the example of bats. Three fourth-grade classes with 55 pupils (N=55) participated in a station-based lesson exploring bats‘ lifestyle, navigation, and endangerment. The experimental groups solved tasks in a virtual escape room, while the control group worked analogously. Results indicate that gamification elements slightly enhance knowledge acquisition and significantly boost intrinsic motivation. Future research should focus on evaluating the long-term effects of gamification in school education and across other subjects.

Keywords
gamification, motivation, knowledge acquisition, science education, bats, station work, escape room, intrinsic motivation
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