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Gamification für den Artenschutz der Fledermaus nutzen

Ann-Katrin Krebs


NiPF 2025 (1): 99-104 | 2025

Fachbeitrag / Original Article

Gamification für den Artenschutz der Fledermaus nutzen

Using Gamification for bat conservation

Ann-Katrin Krebs



DOI: 10.23766/NiPF.202501.15

Online veröffentlicht / Published online: 29/07/2025


Zusammenfassung

Gamification fördert Lernprozesse spielerisch und kann im Artenschutz zur Sensibilisierung für bedrohte Tierarten wie Fledermäuse genutzt werden. Das Projekt „Digi‘B@ts“ kombiniert digitale, hybride und analoge Ansätze, um technische und ökologische Zusammenhänge erlebbar zu machen. In der analogen Gamification des vorgestellten Projekts wird ein Ultraschalldetektor angefertigt, der in Form und Gestalt einer Fledermaus sowie einem GamePad ähnelt. Der B@t-Detektor macht Ultraschallrufe hör-, spür- und sichtbar und nutzt spielerische Elemente auf der Suche nach Fledermäusen. Fächerübergreifende Konzepte verknüpfen MINT-Fächer (Mathematik, Informatik, Naturwissenschaften und Technik) mit Nachhaltigkeitsbildung und unterstützen die Sustainable Development Goals (SDGs), die 17 globale Ziele der Vereinten Nationen zur Förderung nachhaltiger Entwicklung, die soziale Gerechtigkeit, Umweltschutz und wirtschaftliches Wachstum bis 2030 weltweit sichern sollen. SDGs, insbesondere in Bildung, Klimaschutz und Biodiversität. Eine qualitative Inhaltsanalyse von Feedbackbögen zur Fertigung des B@t-Detektors (N=43, weiblich=69,8%) zeigt, dass das analoge Gerät das Umweltbewusstsein und Artenschutz spielerisch fördert. Besonders motivierend ist die praktische Nutzung in der Natur, die eine direkte Verbindung zur Umwelt schafft. Die Kombination aus Theorie und Praxis wird als wirkungsvoll empfunden und stärkt nach Einschätzung der Teilnehmenden das nachhaltige Umweltbewusstsein.

Schlagworte
Gamification, Artenschutz, Fledermäuse, MINT-Bildung, Bildung für Nachhaltige Entwicklung


Abstract

Gamification promotes learning processes in a playful way and may raise awareness of endangered species, such as bats, in conservation efforts. The „Digi‘B@ts“ project combines digital, hybrid, and analogue approaches to make technical and ecological relationships tangible. In the analogue gamification of the presented project, an ultrasonic detector is created, designed to resemble both a bat and a gamepad. The B@t-Detector makes ultrasonic calls audible, tangible, and visible, adding a playful element to the search for bats. Interdisciplinary concepts link STEM subjects (Science, Technology, Engineering and Mathematics) with sustainability education and support the Sustainable Development Goals (SDGs), which are 17 global goals established by the United Nations to promote sustainable development by 2030, focusing on social justice, environmental protection, and economic growth worldwide. SDGs, particularly in education, climate protection, and biodiversity. A qualitative content analysis of the B@t-Detector feedback forms (N=43, female=69,8%) shows that the tool effectively promotes environmental awareness and conservation in a playful way. The practical use in nature is particularly motivating, as it creates a direct connection to the environment. The combination of theory and practice is perceived as effective and helps foster sustainable environmental awareness.

Keywords
Gamification, species conservation, bats, STEM education, education for sustainable development
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