Gamification für den Artenschutz der Fledermaus nutzen
Ann-Katrin Krebs
NiPF 2025 (1): 99-104 | 2025
Fachbeitrag / Original Article
Gamification für den Artenschutz der Fledermaus nutzen
Using Gamification for bat conservation
Ann-Katrin Krebs
DOI: 10.23766/NiPF.202501.15
Online veröffentlicht / Published online: 29/07/2025
Zusammenfassung
Gamification fördert Lernprozesse spielerisch und kann im Artenschutz zur Sensibilisierung für bedrohte Tierarten wie Fledermäuse genutzt werden. Das Projekt „Digi‘B@ts“ kombiniert digitale, hybride und analoge Ansätze, um technische und ökologische Zusammenhänge erlebbar zu machen. In der analogen Gamification des vorgestellten Projekts wird ein Ultraschalldetektor angefertigt, der in Form und Gestalt einer Fledermaus sowie einem GamePad ähnelt. Der B@t-Detektor macht Ultraschallrufe hör-, spür- und sichtbar und nutzt spielerische Elemente auf der Suche nach Fledermäusen. Fächerübergreifende Konzepte verknüpfen MINT-Fächer (Mathematik, Informatik, Naturwissenschaften und Technik) mit Nachhaltigkeitsbildung und unterstützen die Sustainable Development Goals (SDGs), die 17 globale Ziele der Vereinten Nationen zur Förderung nachhaltiger Entwicklung, die soziale Gerechtigkeit, Umweltschutz und wirtschaftliches Wachstum bis 2030 weltweit sichern sollen. SDGs, insbesondere in Bildung, Klimaschutz und Biodiversität. Eine qualitative Inhaltsanalyse von Feedbackbögen zur Fertigung des B@t-Detektors (N=43, weiblich=69,8%) zeigt, dass das analoge Gerät das Umweltbewusstsein und Artenschutz spielerisch fördert. Besonders motivierend ist die praktische Nutzung in der Natur, die eine direkte Verbindung zur Umwelt schafft. Die Kombination aus Theorie und Praxis wird als wirkungsvoll empfunden und stärkt nach Einschätzung der Teilnehmenden das nachhaltige Umweltbewusstsein.
Schlagworte
Gamification, Artenschutz, Fledermäuse, MINT-Bildung, Bildung für Nachhaltige Entwicklung
Abstract
Keywords
Gamification, species conservation, bats, STEM education, education for sustainable development